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Lektionen

Step 3

Willensabhängige Ampelschaltung


Aufgabe:

Eine Ampel soll von Rot auf Grün schalten und wie bei einer kombinierten Fußgänger/Fahrzeug-Ampel auf Knopfdruck wieder auf Rot zurück. Die Ampel besteht aus drei Grundelementen:

Ampelkörper
Farbiger Kreis für die Lichter
Orangefarbener Kreis für den Schalter

Der Schalter erhält aus der Bibliothek das Verhalten "Rollover-Cursoränderung", um den Button für das Anklicken zu kennzeichnen.


Lösungshinweise:

Die Ampelfarben sind Sprites eines Kreisdarstellers, der auf der Bühne unterschiedlich mit Vordergrundfarbe eingefärbt wird. Damit die willensabhängige Steuerung der Ampel auch funktioniert, benötigt man zwei Skripte an der markierten Stelle im Drehbuch (s. unten):

Ein Bildskript (hier in Frame 16) mit dem Verhalten , den Film zu stoppen, indem der Film bei Verlassen des Bildes 16 in dieses wieder zurückgeht. Der Film beschreibt sozusagen eine Schleife im Bild 16:

on exitFrame me
go to the frame
end

Das zweite Skript besitzt der orangefarbene Button (Darsteller 6). Der Darsteller 6 existiert in Kanal 5 zweimal und zwar aus dem Grund, dass er erst geklickt werden darf, wenn die Ampel Grün ist, also ab Bild 16. Der Sprite zwischen Bild 16 und 30 besitzt das Verhalten auf einen Mausklick zu reagieren:

on mouseUp me
go to frame (21)
end

Das bedeutet, dass der Film in das Bild 21 springt, wenn ein Mausklick im Bild 16 auf den Darsteller 6 ausgeübt wird (im Bild 16 bleibt der Film durch das obige Skript stehen). In Bild 21 beginnt dann die Gelbphase laut Drehbuch .

Die Dauer des Erscheinens der Sprites auf der Bühne, wird über das Steuerpult eingestellt.


Zur besseren Erkennung, wo der Button zu klicken ist, verwandelt sich der Cursor über dem Sprite von Darsteller 6 (zwischen Bild 16 und 30) in einen Finger. Das ist mit keinem Programmieraufwand möglich, wenn man das vorgefertigte Verhalten aus der Bibliothek verwendet. Ziehen Sie einfach das Symbol des Vehaltens auf den Sprite oder den Darsteller, um dem Objekt das Skript zu geben. Auf den Sprite ziehen bedeutet, dass nur der jeweilige Sprite das Verhalten besitzt. Auf den Darsteller ziehen bedeutet, dass alle Sprites des Darstellers dieses Verhalten besitzen (höhere Hierarchie).

Tipps:

Die Fortsetzung in Frame 21 ist nur bedingt durch eine übersichtliche Darstellung. Gerade, wenn man mit Filmstopps oder Markierungen arbeitet, sind aufgelockerte Drehbücher einfach besser nachvollziehbar.