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Einstieg

Hintergrundinformationen:

01_1_EinführungObjektorientierung.odt

01_2_LebenszyklusObjekte.odt

Nach einer kurzen Präsentation (01_1_KlassenundObjekte.odp), die die Idee vorstellt, gleichartige Objekte zu einer Klassen (Begriffe: Klasse, Objekt, Attribut und Methode) zusammenzufassen, lernen die Schüler anhand des Spiels 6er-Würfeln mit Klassen und Objekten in der UML-Ansicht des JavaEditor umzugehen (Kopiervorlage: 01_2_Arbeitsauftrag6erWuerfeln.odt und Vorlage für Tauschordner 01_2_6erWürfeln). Sie merken dabei, dass neue Objekte aus den Klassen mit new erzeugt werden müssen und wie Methoden von Objekten aufgerufen werden müssen. Sie erkennen, dass manche Methoden Ergebnisse liefern, andere nicht. Am Ende soll die Verwendung der GUI den Schülern zeigen, dass die Programmierung der Arbeitsklassen, die auf den ersten Blick nicht nach „richtigen Windowsprogrammen“ aussehen, leicht zu ansprechenden Programmen mit GUI ergänzt werden können.

Vertieft wird das Verständnis der Objekte durch den Vergleich zwischen primitiven Variablen und Referenzvariablen. Die Schüler müssen unbedingt verstehen, dass die Deklaration einer Referenzvariablen noch kein Objekt auf dem Heap erzeugt. Dabei hilft die Visualisierung der Referenzvariablen als Pfeile, die auf Objekte auf dem Heap zeigen (Präsentation: 01_3_Lebenszyklus_Objekte.odp). Die Punktschreibweise bei den Methodenaufrufen wird dann zum Folgen eines Pfeils. Die Kopiervorlage 01_4_MerkblattObjektvariablenVerstehen.odt und die Übung 01_4_ÜbungObjektvariablenVerstehen.odt stehen für den Unterricht bereit. Von diesen Übungen sollten zunächst nur die Übungen ohne Polymorphie bearbeitet werden.

 

 

Unterrichtsgang: Herunterladen [odt][60 KB]

 

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