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Unterrichtsbeispiel

Takeshis Castle (Inhaltsbezogene Kompetenzen)

Verknüpfung der Verständnisorientierung (Item 1.1) der kognitiven Aktivierung mit der Praxis

Eine kognitive Aktivierung kann nur dann zu Verständnisorientierung führen, wenn die Kriterien von Beginn an transparent gemacht werden. Erst durch die klare Benennung dieser indikatorbezogenen Kriterien wird es möglich, dass SuS gezielt beobachten, darüber nachdenken und anschließend reflektieren und verstehen. Die Lehrkraft unterstützt diesen Prozess, indem sie vorgibt, oder indem sie SuS erarbeiten lässt, auf welche Kriterien im folgenden Unterricht geachtet werden soll. Somit lenkt sie den Fokus auf relevante Aspekte in der Unterrichtsstunde. Eine optionale Zwischenreflexion und eine gesetzte Reflexion am Ende des Unterrichts ermöglicht den SuS, ihre Beobachtungen zu analysieren und diese in Bezug auf die festgelegten Kriterien zu bewerten. Dieser theoretische Erkenntnisprozess wird durch die praktische Erprobung ergänzt, sodass die SuS das Besprochene unmittelbar anwenden und weiterentwickeln können. Die enge Verzahnung von Theorie, Praxis, Beobachtung und Reflexion fördert ein tiefgreifendes Verständnis und nachhaltiges Lernen.

Inhaltsbezogene Kompetenzen lernen und sichern auf Takeshis Castle

Stundenbeginn

Nach einem offenen Stundenbeginn wird in vier Gruppen der Aufbau erledigt. Der Geräteführerschein, der dafür sorgt, dass die Sicherheitsvorkehrungen und Regeln beim Aufbau befolgt werden können, sollte bereits vorhanden sein, so dass ein sicherer Aufbau gewährleistet ist.

Die Gestaltung des Parcours sollte der Altersgruppe angemessen sein. Für jüngere SuS empfiehlt sich ein einfacher Parcours aus Kästen, Weichbodenmatten und mit einem Bereich als Versteck. Ein möglicher Parcours könnte so aussehen

4 Gruppen bauen auf

  • Linker Kastenaufbau
  • Mittlerer Kastenaufbau
  • Rechter Kastenaufbau
  • Kleine Matten
  • Die drei großen Matten werden anschließend von allen Gruppen aufgebaut
Beschreibung

Foto Stefan Eigel; Bildinhalt Aufbau wie oben beschrieben.

Erwärmung

Fangspiel unter Einbindung der Aufbauten. Fänger dürfen die Matten nicht betreten. Variationen bei den Spielregeln sind möglich und die Anzahl der Fänger kann variiert werden.

Bsp. Spielanleitung für Klammerfangis

Einführung

Klammerfangis ist ein Fangspiel, das sowohl die Geschicklichkeit als auch die Schnelligkeit der Spieler fördert. In diesem Spiel geht es darum, so viele wie möglich von den anderen Spielern zu stehlen, während man versucht, die eigene Klammer zu verteidigen.

Materialien

  • Eine Klammer pro Kind. Die Hälfte der Klammern ist rot, die andere Hälfte blau. Mit diesen beiden Farben werden am Ende des Spiels zwei Zufallsgruppen gebildet.

Spielregeln

  1. Jedes Kind erhält eine Klammer, die es gut sichtbar am Rücken seiner Kleidung befestigen muss. Die Klammer sollte so platziert werden, dass sie leicht zugänglich ist.
  2. Die Spieler bewegen sich frei im Spielbereich um den bereits stehenden Aufbau.
  3. Ein Spieler kann versuchen, die Klammer eines anderen Spielers zu stehlen, indem er sie greift und dann an sich klammert.
  4. Der Spieler, dem die Klammer gestohlen wurde, darf versuchen, sie zurückzuerobern, indem er sie wieder ergreift, oder die Klammer eines anderen Kindes stiehlt.
  5. Das Spiel läuft über eine festgelegte Zeit oder bis eine vorher bestimmte Anzahl von Klammern von einem Kind gestohlen wurden.

Spielziel

Das Ziel des Spiels ist es, am Ende die meisten Klammern zu sammeln, indem man sie von anderen Spielern stiehlt und gleichzeitig seine eigene(n) Klammer(n) verteidigt.

Ende des Spiels

Nach dem letzten Durchgang des Spiels werden die Klammern wieder an die SuS verteilt. Dadurch werden zwei Mannschaft gebildet. Die SuS mit einer roten Klammer bilden ein Team, die mit einer blauen Klammer bilden das zweite Team. Nach der Teambildung werden alle die Klammern am Start von Takeshis Castle in eine Kiste gelegt.

Varianten und Tipps

  • Es kann hilfreich sein, strategisch vorzugehen und sich auf Spieler zu konzentrieren, die viele Klammern gesammelt haben.
  • Spieler sollten fair und respektvoll miteinander umgehen, um Verletzungen zu vermeiden.
  • Varianten des Spiels können durch Hinzufügen von Hindernissen im Spielbereich oder durch Einführung von Teams entstehen.

Erarbeitung 1. Durchgang

Das Spiel Takeshis Castle wird im 1. Durchgang (beide Gruppen sind 1x Läufer und 1x Werfer) ohne Vorgaben und ohne Zielformulierungen gespielt.

Die Spielregeln Takeshis Castle werden erklärt

Spielregeln

  1. Das Spiel besteht aus zwei Mannschaften Werfer (rote Klammern) und Läufer (blaue Klammern).
  2. Die Läufermannschaft versucht je Lauf eine Klammer durch den Parcours zu bekommen, ohne von der Werfermannschaft mit den Weichschaumbällen abgeworfen zu werden. Ein Läufer, der getroffen wird, muss mit Klammer zurück an den Start, um einen weiteren Versuch zu starten.
  3. Gespielt wird auf Zeit in zwei Durchgängen. Ein Durchgang dauert 2-4 Minuten. Nach dem 1. Durchgang werden die Läufer zu Werfern und Werfer zu Läufern. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.
  4. Wenn ein Läufer den Parcours ohne getroffen worden zu sein durchquert hat, legt er die Klammer in die Kiste am Ziel.
  5. Die Läufer können starten, wann sie wollen, hintereinander, oder miteinander.
  6. Alle Hindernisse müssen überwunden werden. Sie dürfen auch als Deckung genutzt werden.
  7. Das Abwerfen der Läufer ist nur hinter den Bänken erlaubt. Die Bälle müssen von den Werfern, ohne die Läufer zu behindern, zurückgeworfen oder zurückgeholt werden.

Reflexion der beiden 1. Durchgänge

In der Reflexion können je nach Zeit inhaltsbezogene Schwerpunkte auf die Technik des Werfens, des Fangens, oder auf die Bewegungskompetenz gelegt werden.

Um SuS nicht zu überfordern macht es Sinn, sich auf einen dieser Kompetenzbereiche zu fokussieren. Im Unterrichtsbeispiel wird der Schwerpunkt auf das Werfen gelegt. Die Kriterien und Impulsfragen für die Reflexion für die anderen inhaltsbezogenen Kompetenzbereiche finden Sie nach dem Unterrichtsbeispiel.

Reflexionsphase mit dem inhaltsbezogenen Schwerpunkt Werfen

Nach den ersten beiden Durchgängen wird für die Durchführung der Reflexion ein Sitzkreis gebildet. In der Reflexion soll es schwerpunktmäßig darum gehen, die Wurferfahrungen der SuS zu besprechen und mögliche Verbesserungen für zukünftige Würfe zu identifizieren. Außerdem ist es erstrebenswert einen Transfer auf andere Wurfspiele ziehen zu können.

  1. Impulsfrage gelungene Würfe
    • Gab es Würfe, die dir gut gelungen sind und du so einen Läufer abgeworfen hast?
    • Kannst du diesen Wurf nochmals zeigen?
  2. Vormachen und Beschreiben der Technikmerkmale
    • Welche Technikmerkmale sind euch beim Vormachen besonders aufgefallen?
  3. Abgleich der Technikmerkmale des Gesehenen mit den Technikmerkmalen des Schlagballwurfs.
    • SuS und Lehrkraft gleichen die Kriterien ab.
    • Technikmerkmale des Schlagwurfs und die Grafik der Wurfbewegung einbinden

Grundlegende Technikmerkmale des Schlagballwurfs

Phasen

  1. Kurzer Anlauf oder in Schrittstellung ohne Anlauf (bei Rechtshändern, linkes Bein vorne)
  2. Ballrückführung - auf den letzten 3 Schritten, oder im Stand in Schrittstellung - Wurfarm in Schulterhöhe zurückgestreckt (längere Beschleunigungsphase)
  3. Impulsschritt - vorletzter Anlaufschritt, oder aus dem Stand - rechtes Bein wird flach über den Boden nach vorne gebracht - bisher frontal zur Wurfrichtung ausgerichteter Oberkörper dreht sich nach rechts zum ausgestreckten Arm

- Wurfhand wird weit hinter dem Körper auf mindestens Schulterhöhe genommen.

  1. Wurfauslage - Stemmschritt mit dem linken Bein - Bogenspannung aufbauen

- Abwurf - schnelle Wurfbewegung durch eine peitschenartige, über Kopfhöhe nach vorne schnellende Arm-Handbewegung mit anschließendem Abwurf und „Nachschlagen“ (Abkippen der Hand im Handgelenk in Wurfrichtung) der Wurfhand

5. Abfangen - Umsprung auf das rechte Bein (Rechtshänder)

Um den SuS die Reflexion zu erleichtern, sind Bewegungsabbildungen von Vorteil

Beschreibung

Bildquelle: Bewegungsablauf eines Ballwurfes; Methodik Leichtathletik, Skript Teil 4 Werfen und Stoßen, Dr. Peter Wastl https//images.app.goo.gl/QWtRXexvr9T8NeD49

2. Durchgang

Nach der Zwischenreflexion werden zwei weitere Durchgänge gespielt. Die beiden Gruppen wechseln dabei die Rollen. Werfer werden Läufer und Läufer werden Werfer. Die SuS bekommen den Auftrag darauf zu achten, inwieweit die besprochene Wurftechnik umgesetzt werden konnten.

Abschlussreflexion

Folgende Impulsfragen können herangezogen werden, um in der Reflexion nochmals einen Schwerpunkt zu setzten, die Stunde nochmals in den Blick zu nehmen und die Lernziele mit den SuS abzugleichen.

Selbstreflexion und Zielsetzung

  • Welche Technikteile konntest Du heute beim Ballwurf gut umsetzen?
  • Welche Fortschritte hast du heute beim Werfen von Bällen gemacht?

Stundenende

Abbau

  • Die vier Gruppen bauen die Geräte ab, die sie auch aufgebaut haben.
  • Auf die Regeln, die beim Geräteführerschein gelernt wurden, achten.

Abschlussspiel"Wäscheklammer-Balancieren"

Materialien

  • Eine Wäscheklammer für jeden Spieler

Spielanleitung

  1. Jeder Spieler erhält eine Wäscheklammer und sucht sich einen freien Platz in der Halle.
  2. Das Ziel des Spiels ist es, die Wäscheklammer auf der Spitze eines Fingers balancieren zu lassen, ohne dass sie herunterfällt.
  3. Der Spielerleiter gibt verschiedene Bewegungen mit dem Arm vor, z.B. Arm nach Außenstrecken, Arm beugen, Hand auf den Boden legen, …
  4. Die Wäscheklammer darf nicht festgehalten, oder aufgefangen werden.
  5. Fällt die Wäscheklammer das dritte Mal herunter, legt sie das Kind in die Kiste und geht sich umziehen.

Weitere mögliche Schwerpunktsetzungen für den Inhalt der Stunde

Im Folgenden werden weitere mögliche Schwerpunkte aus dem Bereich der inhaltsbezogenen Kompetenzen aufgelistet, so dass der Stundeninhalt Takeshis Castle in unterschiedlichen Variationen genutzt werden kann.

Fangen

Folgende Kriterien können mit dem Ist-Stand verglichen werden

Fangen kopfhoch geworfener Bälle

  • Die Arme sind angewinkelt vor dem Körper und bewegen sich dem Ball entgegen.
  • Die Hände sind auf einer Höhe nebeneinander.
  • Hände und Finger bilden einen Trichter
  • Die Daumen zeigen zueinander
  • Finger und Daumen sind gespreizt und bilden optisch den Buchstaben W.
  • Wichtig mit der Ballannahme den Ball durch Heranziehen der Hände an den Körper ansaugen und so sichern (Fangsicherung).
  • Die Daumen befinden sich dabei hinter dem Ball.

Fangen flach zugeworfener Bälle

Bälle, die etwa unterhalb der Hüfte zugeworfen werden, müssen mit einer anderen Fangtechnik angenommen werden

  • in Schrittstellung in die Knie gehen
  • Die Hände bilden eine Schaufel/Schale.
  • Die Hände zeigen nach unten.
  • Die kleinen Finger zeigen zueinander, die Daumen nach außen.
  • Den Ball elastisch annehmen und nach oben an
  • den Oberkörper heranziehen (= „Balltempo“ auffangen/

Bewegungskompetenzen

Schnelligkeit und Wendigkeit

  • Reaktionsgeschwindigkeit Die Fähigkeit des Schülers, schnell auf eintreffende Bälle zu reagieren, indem er/sie sich schnell bewegt, um ihnen auszuweichen.
  • Beweglichkeit Die Fähigkeit des Schülers, agile und schnelle Bewegungen auszuführen, um den Bällen auszuweichen, ohne dabei das Gleichgewicht zu verlieren.

Raumwahrnehmung

  • Blickfeld Die Fähigkeit des Schülers, den Raum um sich herum zu scannen und die Position der Bälle sowie anderer Spieler zu erkennen.
  • Antizipation Die Fähigkeit des Schülers, die Bewegungen der Bälle vorherzusehen und rechtzeitig zu reagieren, um ihnen auszuweichen.

Reaktionsfähigkeit

  • Zeitliche Koordination Die Fähigkeit des Schülers, in kürzester Zeit auf visuelle Reize zu reagieren, indem er/sie schnell und angemessen ausweicht.
  • Bewegungsreaktion Die Fähigkeit des Schülers, auf akustische Reize wie das Geräusch von fliegenden Bällen zu reagieren, indem er/sie sofort ausweicht oder sich duckt.

Koordination von Bewegung und Wahrnehmung

  • Bewegungskoordination Die Fähigkeit des Schülers, die eigenen Bewegungen effektiv zu koordinieren, um den Bällen auszuweichen, während er/sie gleichzeitig die Bewegungen der anderen Spieler im Blick behält.
  • Umgebungswahrnehmung Die Fähigkeit des Schülers, die Umgebung und die Bewegungen der anderen Spieler zu berücksichtigen, während er/sie versucht, den Bällen auszuweichen.

Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten

  • Selbstbewusstsein Die Fähigkeit des Schülers, sich selbst zu vertrauen und mutig zu handeln, während er/sie versucht, den Bällen auszuweichen, ohne sich von Misserfolgen entmutigen zu lassen.
  • Engagement Die Bereitschaft des Schülers, sich aktiv am Spiel zu beteiligen und sein Bestes zu geben, um den Bällen auszuweichen, auch wenn es herausfordernd ist.

Mögliche weitere Reflexionsimpulse

Erfolg und Herausforderungen

  • Welche Herausforderungen hast du heute beim Fangen, Werfen und Bewegen erlebt?
  • Gab es Momente, in denen du das Gefühl hattest, erfolgreich zu sein? Was hast du in diesen Momenten gemacht?

Verbesserungsmöglichkeiten

  • Gibt es etwas, das du gerne besser können würdest beim Fangen, Werfen von Bällen und beim Bewegen?
  • Wie könntest du deine Fähigkeiten im Fangen, Werfen und Bewegen weiter verbessern?
  • Gibt es bestimmte Techniken oder Strategien, die dir helfen könnten, besser zu werden?

Zusammenarbeit und Unterstützung

  • Gab es Momente, in denen du Unterstützung von anderen bekommen hast? Wie hat dir das geholfen?
  • Warum ist es wichtig, sich gegenseitig zu ermutigen und zu unterstützen, besonders beim Lernen neuer Fähigkeiten?

Selbstreflexion und Zielsetzung

  • Wie fühlst du dich jetzt im Vergleich zum Anfang der Stunde, als wir mit dem Fangen, Werfen und Bewegen begonnen haben?
  • Welche Fortschritte hast du heute gemacht? Was hast du gelernt?
  • Gibt es ein Ziel, das du dir für dich selbst setzen möchtest, um deine Fähigkeiten im Fangen, Werfen und Bewegen weiter zu verbessern?

Spaß und Freude an Bewegung

  • Hat dir das Fangen und Werfen von Bällen und das Bewegen Spaß gemacht? Warum?
  • Welche Momente waren besonders lustig oder aufregend für dich?
  • Warum ist es wichtig, Spaß an der Bewegung und am Sport zu haben?

Folgende Satzanfänge können die SuS bei der Formulierung von Antworten zu unterstützen

Erfolg und Herausforderungen

  • Eine Herausforderung, die ich beim Fangen, Werfen und Bewegen erlebt habe, war...
  • Als ich den Ball erfolgreich gefangen oder geworfen habe, habe ich...

Verbesserungsmöglichkeiten

  • Ich würde gerne besser werden beim Fangen, Werfen und Bewegen, indem ich...
  • Um noch besser im Fangen, Werfen und Bewegen zu werden, könnte ich...
  • Ein Tipp, der mir helfen könnte, meine Fähigkeiten zu verbessern, ist...

Zusammenarbeit und Unterstützung

  • Jemand, der mir geholfen hat, war..., indem er/sie...
  • Es ist wichtig, sich gegenseitig zu helfen, weil...

Selbstreflexion und Zielsetzung

  • Ich fühle mich jetzt besser im Fangen, Werfen und Bewegen, weil...
  • Heute habe ich gelernt, dass ich...
  • Mein Ziel ist es, beim Fangen, Werfen und Bewegen noch besser zu werden, indem ich...

Spaß und Freude an Bewegung

  • Beim Fangen, Werfen und Bewegen hat mir besonders Spaß gemacht, als...
  • Das lustigste Erlebnis beim Fangen, Werfen und Bewegen war, als...
  • Ich finde es wichtig, Spaß daran zu haben, sich zu bewegen, weil...

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