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Unterrichtsgang

Die meisten der vorliegenden Materialien wurden in drei neunten Klassen getestet. Die Klassen waren vollständig, da es sich an der Testschule um eine Poolstunde für Informatik handelt, die alle Schülerinnen und Schüler verpflichtend in ihrem Plan haben. Das Interesse am Fach ging deshalb sehr weit auseinander und ständige Differenzierungsmaßnahmen waren unabdingbar.

Als Programmierumgebung wurde bei der Erprobung Processing verwendet. Die Materialien wurden im Nachhinein so angepasst, dass sie auch in den beiden anderen Programmierumgebungen Greenfoot und dem JavaEditor nutzbar sind.

An manchen Stellen macht es Sinn, spezifische Eigenschaften der Programmierumgebung noch zu thematisieren oder sogar in das Material einzufügen.

Wie schon erwähnt, sind die Vorlagen in allen drei Varianten vorhanden. Bei der Arbeit mit dem JavaEditor oder mit Greenfoot muss der Code, der in Processing direkt im Editor geschrieben werden kann, in der Datei Zeichnung.java ergänzt werden.

Die Lösungen zum ersten Teil liegen in der Processing-Variante vor. Wird eine der anderen Umgebungen im Unterricht verwendet, müssen die Inhalte der setup()-Methode in den Konstruktor der Zeichnung-Klasse und die selbstgeschriebenen Methoden darunter kopiert werden.

Der Unterrichtsgang ist in zwei Teile aufgeteilt. Im ersten werden nach einer Wiederholung der Kontrollstrukturen aus den Klassen 7 und 8 anhand von optischen Täuschungen die grundlegenden Strukturen (Schleifen, Verzweigungen), Variablen, Arrays und die Benutzung von Unterprogrammen eingeführt.

Im zweiten Teil steht der Umgang mit Arrays im Vordergrund. Einige Standardalgorithmen auf Arrays sollen eingeübt werden. Als Aufhänger wird die Darstellung einer Highscore-Tabelle herangezogen. Zur Vertiefung der Algorithmen wird dann noch zur Darstellung eines XY-Diagramms gewechselt.

Damit den Schülerinnen und Schüler spannende Daten zur Verfügung stehen, spielen sie zunächst ein „Binärspiel“ (Umrechnung von Binärzahlen in Dezimalzahlen). Die Ergebnisse werden auf einen Server übertragen und in einer gemeinsamen CSV-Datei zusammen mit dem Spielernamen gespeichert. Ziel ist es, daraus ein Balkendiagramm zu erzeugen, das die Ergebnisse nach den Punkten absteigend anzeigt.

Für das XY-Diagramm können Lärmpegeldaten aus dem Unterricht herangezogen werden. Mit geeigneten Apps können diese Daten leicht aufgezeichnet und als CSV-Dateien abgespeichert werden.

 

 

Hintergrund und Unterrichtsverlauf: Herunterladen [odt][2 MB]

Hintergrund und Unterrichtsverlauf: Herunterladen [pdf][380 KB]

 

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