Zur Hauptnavigation springen [Alt]+[0] Zum Seiteninhalt springen [Alt]+[1]

1.4 Symmedien

1.4.1 Sachanalytische Aspekte

Definition:

  • Computer und Internet sind Integrationsmedien, die „alle medialen Optionen – Text, Bild, Ton, Film etc. – in sich verein[en]“, somit „Symmedien“ (griech. „sym“: mit). Sie sind interaktiv, d.h. der Text ist durch den Leser/Nutzer ‚manipulierbar‘, und synästhetisch, weil die Wahrnehmung ‚mehrfachkodiert‘ wird, in der Rezeption und Produktion verschiedene Wahrnehmungskanäle angesprochen werden. „Dabei erlauben diese Digitalmedien [Computer, Internet, d.V.] Arbeitsprozesse einer neuen Art, die auch und gerade im Deutschunterricht fruchtbar zu machen sind, weil sie mit Ton, Text und bewegtem Tonbild die medialen Kernformen des oralen, des literarischen und des audiovisuellen Paradigmas in sich vereinen und gleichzeitig weiterentwickeln.“ (Frederking 2012, S. 205 f.).
  • Erscheinungs- und Nutzungsformen von Symmedien im Deutschunterricht:

    Schreib- und Kommunikationsprozesse:

    Symmedien können als Grundlage informatorischer (Online-)Lese- und Schreibprozesse dienen, indem z.B. eine Textverarbeitung (Offline) oder eine Homepage mit Hypertexten (Online) verwendet wird. Ein wesentliches Kennzeichen von Hypertexten ist, dass Texte, Bilder, Tondarstellungen und Filme unterschiedliche Formen und Kombinationen eingehen, wodurch Hypertexte eine große „synästhetische Multimedialität“ aufweisen (ebd., S. 220). Drei wesentliche Merkmale weisen Hypertexte auf: sie sind (1) nichtlinear, (2) interaktiv und (3) benötigen den Computer als technische Voraussetzung (vgl. ebd., S. 223).

    Man kann zwischen asynchronen Kommunikationsmedien wie E-Mail, virtuellen Arbeitsplattformen (z.B. Moodle), Newsgroups oder SMS und synchronen Kommunikationsmedien wie Chats, Instant-Messengern (z.B. WhatsApp) und Videokonferenzen unterschieden.
    Interessant ist dabei, dass in Chats die Trennung zwischen Literalität und Oralität aufgehoben wird, da sie medial schriftlich, konzeptionell aber mündliche organisiert sind, wodurch eine neue Kategorie der „Oraliteralität“ entsteht (ebd., S. 213). Zudem kann man von einer typischen Chat-Sprache sprechen, die dadurch gekennzeichnet ist, dass Benutzer Pseudonyme, Inflektive wie „lach“, homophone Grapheme wie „n8“ für „Nacht“, verfremdete Schreibweisen wie „wenixtens“, Abkürzungen wie „btw“ für „by the way“, lexikalische Anleihen aus dem Englischen und Emoticons wie z.B. „;-)“ verwenden (vgl. ebd., S. 215). Netzsprache hat generell durch die Anonymität des Internets eine „nivellierende Wirkung“, weshalb es vorkommt, dass Menschen „Chat-Bots“, also Computerprogramme, die das menschliche Sprachverhalten simulieren, für Menschen halten, wodurch es zu „Flirts mit einem Roboter“ kommt (vgl. ebd., S. 217). „Internet-Chats können als Laboratorien für die Identitätskonstruktion“ (ebd., S. 218) dienen, indem mit Rollenmustern gespielt, das wahre Ich in eine komplett erfundene Online-Identität verwandelt werden kann.

    •  

    Web 2.0, Soziale Medien:

    Beim sogenannten „Web 2.0“ handelt es sich um interaktive und kollaborative Elemente des Internets, die eine aktive Partizipation ermöglichen, z.B. Wikis, Web-Logs bzw. Blogs, Twitter, soziale Netzwerke und YouTube. Für den Einsatz im Unterricht ist wichtig, die „digital natives“ von „digital naives“ zu Menschen mit Medialitätsbewusstsein, medienbezogener Kritikfähigkeit, „Identitätsmanagement“ (ebd., S. 231), zur Achtung der eigenen Privatsphäre und einem vorsichtigen Umgang mit ihren Kundendaten zu erziehen.

    Informationen zu Wikis finden sich z.B. unter http://wikis. zum.de/family/Hauptseite (9.6.2015), eine Liste zahlreicher Lehrerblogs zu verschiedenen Fächern findet sich unter http://wikis.zum.de/zum/Lehrerblogs (9.6.2015), Erläuterungen und Diskussionen über den Sinn von Twitter im Unterricht und mögliche Einsatzszenarien unter http://wikis.zum.de/zum/Twitter#Twitter_im_Unterricht (9.6.2015) und Hinweise zu „Facebook“ z.B. unter http://wikis.zum.de/zum/Facebook (9.6.2015). YouTube ist ein riesiger Materialpool für Filmklassiker, Lyriklesungen, Vorträge etc. und kann deshalb sinnvoll in den Deutschunterricht integriert werden, die Seite https://audioboom.com/ (9.6.2015) ist eine Veröffentlichungsplattform für Audiobeiträge oder Podcasts, unter https://www.diigo.com/ (9.6.2015) schließlich kann man nützliche Links mit anderen teilen.

    Internetliteratur:
    Spezielle Internetseiten bieten partizipative Formen für das gemeinsame Verfassen von literarischen Texten an; für Kinder besonders geeignet ist die originelle private Seite http://www.rossipotti.de/cgi-bin/textkrake/textkrake.cgi (9.6.2015), auf der verschiedene (Kinder-)Autoren gemeinsam einen Text schreiben können.

    Computerspiele:
    Computerspiele vereinen hypertextuelle Strukturen, Interaktivität, Narration und Spielelemente. Für den Deutschunterricht besonders interessant sind Adventure-Games, in denen „der Spieler bzw. der von ihm gesteuerte Avatar auf eine „Aventuire“ […] geschickt wird, in deren Verlauf er u.a. Rätsel lösen, Gegenstände sammeln, mit anderen Spielfiguren Informationen austauschen muss etc.“ (Frederking 2012, S. 240).
    Narratologisch fallen bei Computerspielen archetypische Erzählmuster (z.B. Heldenreise) und ein typischer Figurenkanon auf, weshalb SuS anhand von Computerspielen Gattungen und Genres kennenlernen, literarische Gespräche führen sowie Fiktionalität und Perspektivität der Figuren erfassen können. Theatralisch folgen Computerspiele häufig einem Dreiakt-Schema (z.B. Max Payne, 2003), auf audiovisueller Ebene ist festzustellen, dass Computerspiele oft Filmsequenzen aufweisen, auf die Analysekriterien für audiovisuelle Texte anwendbar sind. Zum Teil verfahren auch Filme inzwischen nach Modellen, die Computerspielen entlehnt sind (z.B. Lara Croft, Lola rennt). All diese Faktoren machen Computerspiele zu einer „Chance für die PISA-Problemgruppe der leseschwachen Jungen“ (ebd., S. 242).

    Weiter zu Symmedien: Didaktik